Armure animée
 
 

 

L'existence des anciennes créatures artificielles est une raison bien suffisante pour les aventuriers de se montrer prudents quand ils s'approchent de leur silhouette solitaire revêtue d'un harnois.
Comme leur nom l'indique, les armures animées sont des harnois mesurant entre 1,50 et 2,10 m de haut. Parfois, l'armure semble très ancienne ; dans d'autres cas, elle rutile et semble régulièrement entretenue - ou l'avoir été récemment. Bien que le harnois soit vide, une lueur magique de couleur violette est visible aux jointures de ses différents éléments. La créature garde d'ordinaire la visière de son heaume baissée. Les armure animées font le plus souvent office d'infatigables gardiens magiques, mais certaines ont été créées pour accomplir une tâche spécifique qui leur impose de se déplacer. Très souvent, les armures animées "survivent" à leur maître et finissent par interpréter ses derniers ordres de façon de plus en plus extensive au fur et à mesure que le lien magique qui les unit à leur créateur se distend après sa mort. Ces créatures ne parlent pas, mais elles comprennent le commun ainsi que d'autres langues (au choix du MD).

 

 

COMBAT

Les armures animées ont un bon sens tactique, attaquant les adversaires les moins biens protégés avec des armes à projectiles ou chargeant pour se battre au corps à corps quand cela s'impose. Si possible, elles utilisent leur pouvoir de marche dans les airs pour déjouer les plans d'adversaires au sol. Ces créatures ne combattent pas forcément jusqu'à la "mort" : elles choisissent souvent de "survivre" et se ménagent ainsi la possibilité de pouvoir s'acquitter de la mission qui leur a été confiée, sauf si leur fuite devait les empêcher à jamais de l'exécuter. Quand une armure animée est détruite, le harnois dont elle était constituée se réduit en scories.


Propriété d'arme : les pouvoirs magiques utilisés pour créer une armure animée permettent d'ordinaire de donner, au titre d'une action libre, un pouvoir magique à son arme de combat au corps à corps. Ce pouvoir magique ne fait effet que si l'armure animée est porteuse de l'arme en question car elle est lié à la créature, pas à son arme.
Lancez 1d12 sur la table ci-dessous pour déterminer le pouvoir magique de l'arme de combat au corps à corps d'une armure animée déterminée. Ces pouvoirs ont le même effets que les propriétés spéciales des armes magiques décrites p. 187 et 55 du GdM.

1-3 Aucun
8 Foudre
4 Feu
9 Foudre intense
5 Feu intense
10 Rapidité
6 Froid
11 Tonnerre
7 Acérée
12 Sanglante

Immunité contre les sorts (Ext) : le créateur d'une armure animée peut protéger cette dernière contre les effets de trois sorts qui devront être choisis au moment même de la création de l'armure. Il s'agit d'ordinaire des sorts boule de feu, éclair et tempête de grêle. Toutes les armures animées sont en outre immunisés contre les effets du sort projectile magique.

Marche dans les airs (Ext) : une armure animée ne peut utiliser ce pouvoir, qui a les mêmes effets que le sort du même nom, que sur elle-même.

Feuille morte (Mag) : une armure animée ne peut utiliser ce pouvoir, qui a les mêmes effets que le sort du même nom, que sur elle-même.

Créature artificielle : immunisée contre le poison, les maladies, les attaques mentales, les coups critiques, les dégâts temporaires, l'affaiblissement (temporaire ou permanent) des caractéristiques, l'absorption d'énergie et la mort par dégâts excessifs.

Détection de l'invisibilité (Sur) : les armures animées voient naturellement les êtres et les objets invisibles, comme si elles bénéficiaient en permanence des effets du sort détection de l'invisibilité.

CREATION D'UNE ARMURE ANIMEE

Les secrets de la création d'une armure animée ne font pas partie du savoir magique du tout venant. Le processus implique de passer des marchés effrayants que seules des âmes maléfiques accepteront de conclure. Les magiciens d'alignement mauvais de niveau 18 au minimum ont les moyens de retrouver ces secrets, mais sans que l'on soit sûr qu'ils soient prêts à payer le prix de leur découverte.

DANS LES ROYAUMES

Les cinq derniers siècles de l'histoire des Royaumes ont été marqués par l'avènement des empires humains et des royaumes tels que Imaskar et Nétheril. La plupart de ces royaumes à la puissance incommensurable ont fait de l'acquisition des pouvoirs magiques une fin en soi - et, au final, c'est cette dépendance qui a provoqué leur chute. Les anciens rois-magiciens ont disparu, mais dans des arsenaux et des cités ensevelies, leurs "fidèles" armures animées montent toujours la garde, prêtes à exécuter leur mission initiale.

 


Caractéristiques jeu de rôle:

Créature artificielle de taille moyenne

 

Dés de vie: 13d10 (71 pv) Caractéristiques: For 16/Dex 13/Con -/Int -/Sag 16/Cha 12
Initiative: +1 (Dex) Compétences: -
Vitesse de déplacement: 9 m ; marche dans les airs 9 m Dons: -
CA: 19 (+1 Dex, +8 harnois) Milieu naturel/climat: terre ferme
Attaques: épée à deux mains (+12/+7 corps à corps) ou arbalette lourde (+10/+5 distance) Organisation sociale: solitaire
Dégâts: épée à deux mains 2d6+4 ou arbalète lourde 1d10 Facteur de puissance: 10
Espace occupé/allonge: 1,50 m x 1,50 m/ 1,50 m Trésor: normal
Attaques spéciales: propriété d'arme magique Alignement: toujours neutre
Particularités: immunité contre les sorts, marche dans les airs, feuille morte, créature artificielle, détection de l'invisibilité
Puissance possible: 14-20 DV (taille M)
Jets de sauvegarde: Réf +5, Vig +4, Vol +7
 
 
                     

- Textes et illustrations sont issus du Manuel des Joueurs, de l'univers des Royaumes Oubliés et du Manuel des Monstres basés sur les règles de Dungeons & Dragons 3 ème édition.
- Le Manuel des Joueurs a été conçu par Jonathan Tweet.
- Le Manuel des Monstres a été conçu par Skip Williams.
- Le livre des Royaumes Oubliés a été conçu par Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams et Rob Heinsoo.
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