COMBAT
Les armures animées ont un bon sens tactique, attaquant les adversaires les moins biens protégés avec des armes à projectiles ou chargeant pour se battre au corps à corps quand cela s'impose. Si possible, elles utilisent leur pouvoir de marche dans les airs pour déjouer les plans d'adversaires au sol. Ces créatures ne combattent pas forcément jusqu'à la "mort" : elles choisissent souvent de "survivre" et se ménagent ainsi la possibilité de pouvoir s'acquitter de la mission qui leur a été confiée, sauf si leur fuite devait les empêcher à jamais de l'exécuter. Quand une armure animée est détruite, le harnois dont elle était constituée se réduit en scories.
Propriété d'arme : les pouvoirs magiques utilisés pour créer une armure animée permettent d'ordinaire de donner, au titre d'une action libre, un pouvoir magique à son arme de combat au corps à corps. Ce pouvoir magique ne fait effet que si l'armure animée est porteuse de l'arme en question car elle est lié à la créature, pas à son arme.
Lancez 1d12 sur la table ci-dessous pour déterminer le pouvoir magique de l'arme de combat au corps à corps d'une armure animée déterminée. Ces pouvoirs ont le même effets que les propriétés spéciales des armes magiques décrites p. 187 et 55 du GdM.
1-3 Aucun |
8 Foudre |
4 Feu |
9 Foudre intense |
5 Feu intense |
10 Rapidité |
6 Froid |
11 Tonnerre |
7 Acérée |
12 Sanglante |
Immunité contre les sorts (Ext) : le créateur d'une armure animée peut protéger cette dernière contre les effets de trois sorts qui devront être choisis au moment même de la création de l'armure. Il s'agit d'ordinaire des sorts boule de feu, éclair et tempête de grêle. Toutes les armures animées sont en outre immunisés contre les effets du sort projectile magique.
Marche dans les airs (Ext) : une armure animée ne peut utiliser ce pouvoir, qui a les mêmes effets que le sort du même nom, que sur elle-même.
Feuille morte (Mag) : une armure animée ne peut utiliser ce pouvoir, qui a les mêmes effets que le sort du même nom, que sur elle-même.
Créature artificielle : immunisée contre le poison, les maladies, les attaques mentales, les coups critiques, les dégâts temporaires, l'affaiblissement (temporaire ou permanent) des caractéristiques, l'absorption d'énergie et la mort par dégâts excessifs.
Détection de l'invisibilité (Sur) : les armures animées voient naturellement les êtres et les objets invisibles, comme si elles bénéficiaient en permanence des effets du sort détection de l'invisibilité.
CREATION D'UNE ARMURE ANIMEE
Les secrets de la création d'une armure animée ne font pas partie du savoir magique du tout venant. Le processus implique de passer des marchés effrayants que seules des âmes maléfiques accepteront de conclure. Les magiciens d'alignement mauvais de niveau 18 au minimum ont les moyens de retrouver ces secrets, mais sans que l'on soit sûr qu'ils soient prêts à payer le prix de leur découverte.
DANS LES ROYAUMES
Les cinq derniers siècles de l'histoire des Royaumes ont été marqués par l'avènement des empires humains et des royaumes tels que Imaskar et Nétheril. La plupart de ces royaumes à la puissance incommensurable ont fait de l'acquisition des pouvoirs magiques une fin en soi - et, au final, c'est cette dépendance qui a provoqué leur chute. Les anciens rois-magiciens ont disparu, mais dans des arsenaux et des cités ensevelies, leurs "fidèles" armures animées montent toujours la garde, prêtes à exécuter leur mission initiale.
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